
อีเวนต์ Quartero’s Curios ทำให้จำนวนผู้เล่นอีสปอร์ต Dota 2 พุ่งสูงขึ้นอย่างมาก และกลยุทธ์ของ Valve ที่ต้องการแยก The International ออกจากระบบสกินก็สมเหตุสมผลอีกครั้ง
The International 2025 กำลังใกล้เข้ามาอย่างรวดเร็ว และช่วงหลังการแข่งขันอีสปอร์ตมักจะเป็นช่วงเวลาที่ผู้เล่น Dota 2 นิยมเล่นมากที่สุดของปี อย่างไรก็ตาม การเปิดตัว Quartero’s Curios ได้สร้างสถิติจำนวนผู้เล่นสูงสุดเป็นอันดับสองของปี 2025 ด้วยจำนวนกว่า 700,000 คน เมื่อวันที่ 6 สิงหาคม 2025 การตอบสนองของชุมชนต่อสกินฟรีนี้ส่งสัญญาณให้ Valve เห็นว่า Valve สามารถรักษามาตรฐานการแบ่งแยกอย่างเข้มงวดระหว่างสกินแฟนซีและสกินสำหรับการแข่งขันได้
ตามข้อมูลของ SteamDB จำนวนผู้เล่นของเกมพุ่งสูงขึ้นเป็น 717,585 คน เมื่อวันที่ 6 สิงหาคม ซึ่งเป็นจำนวนผู้เล่น Dota 2 ออนไลน์พร้อมกันมากที่สุดนับตั้งแต่ต้นเดือนมกราคม และนับตั้งแต่ Crownfall เวอร์ชันสุดท้าย หลังจากอีเวนต์นั้น จำนวนผู้เล่นอีสปอร์ตก็ลดลงอย่างรวดเร็วแตะระดับสูงสุดประจำสัปดาห์ที่ประมาณ 600,000 คน และบางครั้งก็พุ่งสูงขึ้นด้วยการอัปเดตสมดุล อย่างไรก็ตาม อีเวนต์ใหม่ Curios เมื่อวันที่ 6 สิงหาคมได้พลิกโฉมวงการในที่สุด เมื่อเทียบกับสัปดาห์ก่อนหน้านั้น ยอดผู้เล่นก็เพิ่มขึ้นทันทีถึง 8.21%
อีเวนต์ใหม่นี้ประกอบด้วยชุดฮีโร่สามชุดและนิยายภาพเสียงพากย์ นอกจากนี้ยังลดลงเหลือ 7.39 เพนนี ซึ่งเป็นการอัปเดตสมดุลเล็กน้อย
ขณะเดียวกัน ยอดผู้เล่นที่เพิ่มขึ้นหลังจาก The International 2024 ปีที่แล้วแทบจะไม่มีเลย ในสัปดาห์สุดท้ายของ TI ปีที่แล้ว จำนวนผู้เล่นของเกมเพิ่มขึ้นเพียง 4.54%
แม้ว่าก่อนหน้านี้ Valve จะอาศัย Battle Pass และ The International เพื่อดึงดูดความสนใจ แต่ตอนนี้บริษัทรู้แล้วว่าไม่จำเป็นต้องเปิดตัวอีเวนต์ใหญ่ๆ เพื่อดึงดูดความสนใจแบบทั่วไป แค่สกินฟรีไม่กี่ชิ้นก็สามารถสร้างกระแสได้ในราคาเพียงเล็กน้อย แม้ว่าความยิ่งใหญ่และบรรยากาศอันโอ่อ่าของ TI จะช่วยได้อย่างแน่นอน แต่ Arcana กลับเป็นจุดเด่นเสมอ
ทำไม Dota 2 ถึงยังมี Battle Pass อยู่?
Valve หยุดผลิต Battle Pass สำหรับ The International เนื่องจากความยากในการผลิตและต้นทุนทางการเงิน
นับตั้งแต่ Valve ยกเลิก Battle Pass หลักสำหรับ The International ในปี 2023 ผู้เล่นอีสปอร์ตต่างก็เรียกร้องให้กลับมา ผู้พัฒนาได้อธิบายไว้ในบล็อกโพสต์ว่าการวางจำหน่ายคอนเทนต์จำนวนมากนั้นสร้างภาระให้กับทีมงานและทำให้ทั้งฉากการแข่งขันและฉากทั่วไปต้องวนเวียนอยู่ในอีเวนต์เดียว ตั้งแต่นั้นมา บริษัทได้สัญญาว่าจะส่งมอบคอนเทนต์แบบปกติมากขึ้น แทนที่จะเป็น Battle Pass รายปี
Crownfall เป็นการเปิดตัวครั้งใหญ่ครั้งแรก และกระตุ้นให้มีการเพิ่มจำนวนผู้เล่นอีสปอร์ตหลายครั้งตลอดปี 2024 ในแต่ละแอคต์ใหม่ ผู้เล่นล็อกอินเพื่ออ่านเนื้อเรื่อง เล่นมินิเกม และรับสกินฟรีหลายชุด ส่งผลให้จำนวนผู้เล่นหลักพุ่งสูงขึ้นหลายครั้งตลอดปี 2024 เมื่อเทียบกับการเกิดขึ้นเพียงครั้งเดียวของ TI
การยกเลิก Battle Pass ขนาดยักษ์ทำให้ Valve สามารถจัดสรรทรัพยากรเพื่อสร้างกิจกรรมที่เน้นผู้เล่นอีสปอร์ตทั่วไปมากขึ้น เมื่อพิจารณาจากจำนวนผู้เล่นแล้ว การทดลองนี้ถือว่าประสบความสำเร็จ
สิ่งที่น่าวิพากษ์วิจารณ์มากกว่าคือ Valve ทำเพื่อเงิน 25% ของเงินทั้งหมดที่ใช้จ่ายไปกับ Battle Pass ถูกนำไปสนับสนุน The International แทนที่จะเป็นกำไรของบริษัท สำหรับ The International 10 นั้นคิดเป็นเงินกว่า 40 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ที่บริจาคให้กับวงการการแข่งขันอย่างแท้จริง นับตั้งแต่นั้นมา TIs ก็มีเงินรางวัลน้อยกว่ามาก แต่แฟนๆ ก็ยังคงรับชม และจำนวนผู้เล่นอีสปอร์ตก็เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เดิมพันอีสปอร์ต dafabet การันตีค่าน้ำดีที่สุด และเงินชนะ 100%
Dafaesports รายงานว่า ไม่ว่าจะอย่างไร การตัดสินใจของ Valve ที่จะแยกรายได้จากเกม Dota 2 ออกจากกิจกรรมการแข่งขันถือเป็นการตัดสินใจทางธุรกิจที่ถูกต้อง ผู้เล่นอีสปอร์ตทั่วไปจะได้รับสกิน และ Valve กวาดรายได้ 100% จากกิจกรรมอย่าง Crownfall ผู้ที่ยังคงตกต่ำคือผู้เข้าแข่งขันอีสปอร์ต TI ซึ่งแม้ว่าชุมชนจะยกย่องพวกเขามากเพียงใด พวกเขาไม่ใช่กลุ่มเป้าหมายหลักของ Dota 2
dafabet เปิด เดิมพันอีสปอร์ต พนันออนไลน์ กีฬา เทนนิส ฟุตบอล บาสเก็ตบอล มวย พนันอีสปอร์ต ทัวร์นาเมนต์ทั่วโลก เล่นพนันได้ทุกแมตช์ สดและล่วงหน้า ค่าน้ำดี dafabet การันตีเงินชนะ เช็คผลบอลสด ดูถ่ายทอดสด ได้ทุกลีกทั่วโลก